A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.
O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)
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A
Condição favorável à expansão dessa modalidade.
B
Promoção dessa prática por jogadores profissionais.
C
Impulsionamento de um processo de marketing.
D
Favorecimento de fabricantes dos jogos.
E
Modificação da audiência televisiva.
O ENEM quer ver se você lê o conjunto de dados de um texto e tira a conclusão geral, sem se apegar a um detalhe.
🪤
A armadilha
O texto cita gamers, federações, desenvolvedoras e audiência. Quem agarra um desses detalhes marca B, D ou E. Todos os dados juntos apontam para uma coisa só: o cenário é favorável ao crescimento.
Quem cai nela marca B, D, E.
A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial1. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%2. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 33 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência4. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional5, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial6.
1“crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial” — Mercado em alta.
2“subiu de 44,7% para 55,4%” — Mais praticantes.
3“top 3” — Grande público no Brasil.
4“crescimento de 20% na audiência” — Audiência em alta.
5“reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional” — Legitimação institucional.
6“um evento olímpico oficial” — Horizonte de expansão.
Todos os destaques apontam na mesma direção: cenário favorável.
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